<<
>>

3.3.ПРИМЕР РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ ПОЗИЦИОННОГО ТИПА

Рассмотрим пример обработки нечетких знаний, в частности учет неопределенности пути решения задачи в пространстве со­стояний на примере разработки профаммы, способной ифать с человеком в позиционную ифу.
134РЕВЕРСИ - логическая ифа, рассчитанная на двух участни­ков, которые ифают на доске размером 8x8 фишками разного цвета.
Участники начинают ифу, имея по две фишки, стоящие в центре доски по диагонали друг от друга. В процессе игры совер­шаются ходы, в результате которых число фишек увеличивается. Цель каждого ифока заключается в том, чтобы к моменту окон­чания ифы число его фишек преобладало над числом фишек противника. В ифе приняты следующие нормативные правила:
• при очередном ходе фишку можно ставить на свободную клетку в любом направлении, но обязательно рядом хотя бы с од­ ной из фишек противника;
• фишка должна ставиться так, чтобы хотя бы одна из фишек противника оказалась замкнутой своими фишками. При этом зам­ кнутые фишки противника меняют цвет и становятся своими;
• фишки могут неоднократно менять цвет, но не могут пере­ ставляться на доске;
• ифа заканчивается, если доска заполнена, или на ней при­ сутствуют фишки только одного цвета, или ни один из ифоков не может сделать очередной ход.
Примеры возможных позиций в ифе показаны на рис. 3.13. При написании компьютерного игрока возникают следующие задачи:
1. Выделение и представление объектов игры.
2. Реализация операций, соответствующих правилам переме­ щения и изменения объектов.
3. Построение правил принятия решений при выборе хода.
4. Управление последовательностью игры.
В данном случае объектами ифы являются свободная клетка и занятые клетки двух цветов (белая и черная). Над объектами совер­шаются операции — ходы, которые заключаются в занятии свобод­ной клетки в соответствии с заданными правилами. Изменение цвета одной или нескольких клеток является результатом хода.
Интеллект компьютерного ифока проявляется в процессах принятия решений. Для выбора хода можно применять набор правил или оценочную функцию, значение которой будет отра­жать его целесообразность. В данной задаче разработаны две оце­ночные функции, соответствующие различным уровням квали­фикации ифока.
На уровне новичка компьютер выбирает оптимальный для се­бя ход, не рассматривая возможные ответные ходы противника.
135
Возможные ходы белой фишкой из позиции Q Рис. 3.13. Позиции игры РЕВЕРСИ
Оценочная функция имеет вид

(3.1)
где х, у =1,...,8 — координаты клетки, в которую можно совершить ход;
— подмножество полного множества клеток XxY, на кото­ рые можно поставить очередную фишку;
— число замыкаемых клеток;
— ценность i-й замыкаемой клетки;
— ценность клетки, на которую совершается ход.
Значенияи ss вычисляются на основе следующих эмпири­чески подобранных констант:•для кромочной клетки поля. Такие клетки могут быть замкнуты только вдоль кромки доски, поэтому они предпочти­тельнее внутренних клеток;
для остальных клеток;
• угловые клетки поля не могут быть замкнуты, они являются наиболее ценными для захвата;
• ss = 0.8, если ход делается на угловую клетку;
• ss = 0.4, если ход делается на кромочную клетку;
• ss = 0 для всех остальных клеток.
Анализ возможности хода осуществляется следующим обра­зом.
Определяются все свободные клетки, соседствующие с фишками противника, и для них вычисляется значение R(x, у). Клетки, для которых, отбрасываются, так как не соот-
ветствуют условиям игры. Ход совершается на клетку с макси­мальным значением R(x, у). Если таких клеток несколько, выби­рается первая попавшаяся.
На уровне профессионала компьютер анализирует ход, кото­рый может сделать противник. Оценочная функция возможного хода R в данном случае вычисляется как разность между возмож­ным выигрышем очередного хода и возможным проифышем при следующем ходе противника:

где— координаты клеток, на которые может поставить свою фишку че­ловек при ходе компьютера в клетку с координатами х, у; пара­метр dep указывает на игрока, для которого вычисляется оценка эффективности хода. Нулевое значение соответствует ходу ком­пьютера;соответствует вычислению эффективности хода, который может совершить противник (человек), по формуле (3.1).
Управление ифой заключается в инициализации исходной позиции и отслеживании текущей ситуации, включающей ряд проверок на возможность совершения текущего хода, на переда­чу хода, на наличие свободных клеток, а также изменение цветов фишек и выдачу текущих сообщений, в том числе об окончании игры и ее результатах.
Проведенные эксперименты показали существенное преиму­щество применения тактики, учитывающей вероятные ходы про­тивника. Эксперименты с увеличением глубины просмотра веро- 136137
139

ятных ходов компьютера и человека показали, что «заглядывать» дальше чем на два хода не имеет смысла, так как опытные ифоки сознательно препятствуют разыфываемым компьютером комби­нациям, а неопытные делают то же самое, не понимая целей ком­пьютерного ифока.
<< | >>
Источник: Андрейчиков Александр Валентинович Андрейчикова Ольга Николаевна. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕИНФОРМАЦИОННЫЕСИСТЕМЫ. 2004

Еще по теме 3.3.ПРИМЕР РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ ПОЗИЦИОННОГО ТИПА:

  1. «Виртуальная реальность», или Педагогические возможности игровой эстетической компьютерной среды в курсе «Компьютерная графика и анимация» Елена ХРАМЦОВА
  2. 2. Позиционная война на Западе
  3. 1.5 Два типа «священнических богословий» и два типа Храма: «исторический» и эсхатологический
  4. 25. ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ МОДЕЛЕЙ БИЗНЕСПРОЦЕССОВ. ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ БИЗНЕСПЛАНОВ
  5. Пример 11.4 РАQ: ПРИМЕР СТАНДАРТИЗИРОВАННОГО ОПРОСНИКА ДЛЯ ПРОФЕССИОГРАФИЧЕСКОГО АНАЛИЗА
  6. Пример 15.1 ПРИМЕР УСЛОВИЙ, ТРЕБУЮЩИХ ПРОВЕДЕНИЯ МЕРОПРИЯТИЙ ПО ОРГАНИЗАЦИОННОМУ РАЗВИТИЮ
  7. Пример 4.3 ПРИМЕР АКТИВНОГО НАБОРА ЧЛЕНОВ НЕДОСТАТОЧНО ПРЕДСТАВЛЕННЫХ ГРУПП
  8. Пример 11.2 ПРИМЕР СТАТЬИ ИЗ DICTIONARY OF OCCUPATIONAL TITLES
  9. 5. Компьютерно-техническая экспертиза
  10. 1. Компьютерные преступления