<<
>>

Постановка проблемы. Цель исследования. Метод


* Настоящее исследование, проведенное под руководством А. Б. Гофмана в рамках научно-исследовательского проекта «Традиции и инновации в постсоветской России», посвящено изучению динамики моральных ценностей населения России на материале детских мультипликационных фильмов.
В свете общественно-политических изменений, произошедших в России за последние 20 лет, вопрос о содержании морального сознания современных россиян приобретает важнейшее значение. Привели ли разрушение Советского Союза, изменение политического строя и реформы к формированию сознания нового типа или же оно коренным образом не отличается от существовавшего прежде? Актуальным на сегодняшний день остается вопрос: какие образцы, нормы и ценности характерны для этого сознания прежде всего? Существовали ли «новые» ценности постсоветской России уже в советское время или они возникли только в последние пол- тора-два десятилетия?
Нами была предпринята попытка изучения динамики моральных ценностей российского общества на материале, который ранее в таких целях не использовался. В качестве такого материала нам послужили отечественные детские мультипликационные фильмы периода 1980—2006 гг., а точнее, образы положительного и отрицательного героев этих фильмов как выражающие ценностные ориентации россиян. На основании их анализа и сравнения результатов данного исследования с результатами исследований ценностей населения России были высказаны предположения о том, каким образом динамика ценностных ориентаций российского общества отразилась в трансформации образа героя детского мультфильма.
Анализ произведений искусства может дать ценную информацию о социокультурной динамике в России. А мультипликация, будучи в настоящее время одним из наиболее чувствительных к воздействию общества искусств, в этом отношении представляет

собой многообещающий ресурс. Как один из видов кинематографа она почти полностью зависит от окупаемости, и можно предположить, что производители такого вида продукции в значительной мере ориентируются на запросы публики.
Мультипликация как вид искусства является деталью мозаики, называемой массовой культурой. В частности, по способу производства, тиражирования и потребления этот вид искусства иначе как массовым не назовешь. Таким образом, мультипликационный герой (как положительный, так и отрицательный) является выразителем моральных норм и ценностей современного общества, с одной стороны, а с другой, — наследником традиционного фольклорного героя. Причем нет оснований противопоставлять эти две составляющие, сложение которых и дает в результате образ современного мультипликационного героя.
Чтобы пояснить данную точку зрения, необходимо остановиться подробнее на понятии «массовый». Массовизация разнообразных явлений культуры вызывает в современном обществе различные оценки произведений искусства1. Очень часто понятия «массовый», с одной стороны, и «некачественный», «низкопробный» — с другой, оцениваются как равнозначные. Тем не менее трудно отрицать, что массовость сама по себе не является синонимом плохого качества. Существует огромнре количество произведений низкого уровня, которые не становятся массовыми, а их производители в таком случае получают возможность спекулировать на понятии «массовая культура» (критиковать массу, с одной стороны, и акцентировать внимание на собственной элитарности — с другой).
Вместе с тем, даже классические произведения, в высоком качестве которых никто в настоящее время не сомневается, благодаря современным способам тиражирования становятся массовыми2. Иначе говоря, «в современных обществах элитарное, традиционное и массовое составляют пересекающиеся между собой и взаимопроникающие элементы культуры, которые зачастую не могут существовать друг без друга»3.
Также неверно и противопоставление традиционной и массовой культур. Фольклорные формы, профессиональные и локальные традиции зачастую включены в массовую культуру. Традиционная культура определенным образом переосмысливается в современной массовой культуре, интерпретируется по-новому. Таким образом, массовая культура — это «некоторое состояние, обусловленное современным этапом исторического развития», а не «особое, жестко фиксированное образование с определенным набором признаков»4. В свете данных представлений, связь между традиционным героем фольклора и героем мультипликационных фильмов становится очевидной.
Исследование было проведено с помощью методики контент-анализа, примером применения которого при изучении фольклора является классическое исследование В.Я. Проппа «Морфология сказки»5. В нем изучение персонажей волшебной сказки основано на выделении в качестве основных единиц анализа постоянных и переменных величин. В.Я. Пропп считал, что постоянными величинами являются действия персонажей, и предлагал изучать героев сказки в качестве носителей определенных функций. Позднее было предложено дополнить описание персонажей некоторыми другими характеристиками, что и было осуществлено Е.С. Новик в рамках структурного подхода: в своей работе «Система персонажей русской волшебной сказки»6 она обосновывает необходимость дополнения исследования персонажей сказки их семантическими характеристиками.
' Классик отечественной фольклористики Е.М. Мелетинский7, описывая метод структурно-семиотического анализа, не противопоставлял его методике В.Я. Проппа, а, наоборот, приводил его исследование структуры волшебной сказки в качестве примера такого типа анализа8. Е.М. Мелетинский считал фольклорный материал наиболее пригодным для структурно-семиотического анализа. Связывал он это прежде всего с «коллективностью» фольклорного искусства, с возможностью абстрагироваться от личности автора фольклорного произведения. Именно такой материал, с его точки зрения, наиболее пригоден для статистического выделения скрытых закономерностей. При этом он прямо ставил вопрос о переходе от анализа фольклора к анализу литературы. Вопрос этот звучит следующим образом: какова «мера семиотично- сти» того или иного произведения, и насколько оно доступно для структурно-семиотического анализа. Ответ Е.М. Мелетинского таков: «После фольклора наиболее проницаемым объектом для семиотики оказалась “массовая литература” и поэтика сугубо традиционных жанров»9. Таким образом, применение одного из видов структурного анализа к не менее массовому искусству — мультипликации — оказывается вполне целесообразным.
Собственно контент-анализ часто использовался в исследованиях различных видов кинематографа, например, взрослого художественного кинематографа, радио- и телепередач. Главными темами, изучавшимися контент-аналитиками, были установки, стереотипы, ценности10. Важно для настоящего исследования и то, что контент-анализ как метод позволяет изучать определенный источник информации (в данном случае мультипликационное кино) в динамике11. С одной стороны, преимуществом применения данного метода к изучению детского анимационного кино является возможность охватить большой по объему материал за более или

менее длительный период жизни страны. С другой стороны, значимость его использования определяется спецификой языка мультипликации, которая, по мнению Ю.М. Лотмана12, заключается в том, что он является «знаками знаков». В отличие от фотографического кинематографа, который является заместителем окружающего мира, мультипликация обладает большей условностью. Иначе говоря, это не имитация действительности, как в других видах кинематографа, это изображение изображения, знак в квадрате, и, то, что передается через него, есть квинтэссенция норм реальной жизни, не реальная норма, а ее условное обозначение в виде рисунка, символа, знака.
Важное значение имеет, разумеется, проблема воздействия мультипликационного искусства на зрителя. В данном случае зритель — это прежде всего маленький ребенок, в жизни которого мультипликация играет значительную роль. Вопрос о том, какие ценности производители мультипликационной продукции для детей транслируют с ее помощью своим зрителям, был одним из ключевых в настоящем исследовании. Мультипликационный кинематограф является существенным фактором социализации современного человека. Собственно, во многом из него дети черпают представления об окружающей действительности и на основе этих представлений создают собственную картину мира. Часто именно мультипликационные фильмы поставляют материал для детской игры. Образы положительного и отрицательного героев являются средоточием норм и правил, которые, будучи усвоенными ребенком, превращаются в его ценности. Речь не идет о том, чтобы определить, что из демонстрируемого на экране усваивается и присваивается детьми, а что нет. Напротив, важно, какие нормы и ценности отбираются создателями мультфильмов для демонстрации на экране. И, главное, что из этих ценностей традиционно для мультфильма и осталось еще с советских времен, а что привносится в детскую мультипликацию новой социальной реальностью.
Весь период 1980—2006 гг. был поделен в соответствии с задачами исследования на два субпериода: 1980—1990 гг. и 1991—2006 гг. В результате, в работе возникли определенные трудности, касающиеся количества изучаемых мультфильмов. Начало и середина 90-х годов прошлого века тяжело отразились на мультипликационной промышленности нашей страны. Перестала существовать империя мультипликации — Союзмультфильм, — и на ее развалинах образовалось множество удельных княжеств — небольших мультипликационных студий. Как следствие произошел спад производства мультфильмов вообще и детских мультфильмов в частности, снизилось качество мультипликационной продукции13. Короче говоря, мультфильмов стали выпускать меньше, результатом чего явилось несоответствие количественного распределения фильмов между двумя выделенными и изучаемыми субпериодами. В период с 1991 по 2006 г. таких фильмов было выпущено значительно меньше, чем в период с 1980 по 1990 г. Тем не менее, поскольку задача состояла как раз в сравнении этих двух субпериодов, были исследованы практически все мультфильмы, выпущенные с 1991 по 2006 г., и частично мультфильмы, выпущенные с 1980 по 1990 г. Всего был отобран 101 персонаж (53 персонажа первого субпериода и 48 персонажей второго) из 40 мультипликационных фильмов. Чтобы разделить мультфильмы для детей и мультфильмы для взрослых, мы обратились к экспертной оценке14, согласно которой детские мультфильмы характеризует определенная нарративность, сюжетная простота, отсутствие множества смысловых интерпретаций.
В основе схемы контент-анализа лежало сочетание двух основных параметров: «цели, к достижению которых стремится персонаж» и «средства, используемые персонажем для достижения целей». Одновременно с этим фиксировался еще ряд параметров: пол, возраст и принадлежность персонажа к определенному роду (человек, антропоморфизированное животное или предмет), наличие у него друзей и родственников, наличие национальности и профессии, личностные характеристики.
На основании этих данных можно представить себе каркас образа персонажа, который отчасти является основой сюжетной коллизии: соотношение целей, к достижению которых стремится персонаж по сюжету фильма, и средств достижения этих целей. Эти две характеристики задают облик персонажа и его основные качества, делают его положительным или отрицательным. Таким образом, становится возможным получить более или менее развернутый образ героя мультфильма.
Данные представлены в виде трех связанных линий, пронизывающих весь изучаемый период. Во-первых, это те грани персонажа мультфильма, которые мало изменились и сохранились в основном в прежнем виде. Во-вторых, это свойства персонажа, изменения в которых можно оценивать как тенденции, начало которым было положено еще в период 1980—1990 гг. И, в-третьих, это характеристики персонажей, по количественным показателям которых произошло значительное изменение в период 1991—2006 гг. по сравнению с периодом 1980—1990 гг.
Прежде чем рассмотреть сходства и различия этих двух субпериодов, кратко охарактеризуем весь массив фильмов в целом. Соотношение отрицательных и положительных персонажей в исследовании составляло соответственно 40,6 и 59,4%. По полу герои распределились так: 78,2% - мужского пола, 20,8% — женского и всего лишь один - гендерно неспецифический персонаж.
Возрастные различия между персонажами выражены следующим образом: большая часть героев мультфильмов — взрослые (48,5%), детей меньше (34,7%), а старых персонажей — 16,8%. В 70,3% случаев персонаж является человеком, в 26,7% — антропо- морфизированным животным и всего 3% относятся к антропомор- физированным предметам. 
<< | >>
Источник: А.Б. Гофман. Традиции и инновации в современной России. Социологический анализ взаимодействия и динамики. — М.: Российская политическая энциклопедия (РОССПЭН). — 543 с.. 2008

Еще по теме Постановка проблемы. Цель исследования. Метод:

  1. Целостное рассмотрение художественного произведения и проблема выборочного анализа Постановка проблемы
  2. §4. Цель исследования
  3. 1.4. Цель и задачи исследования
  4. 1.4. Цель и задачи исследований
  5. ГЛАВА 1. Литературный обзор и постановка задач исследования
  6. 4.5.1. Постановка экспериментальных исследований
  7. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧ И НАПРАВЛЕНИЙ ИССЛЕДОВАНИЙ
  8. 4.2. ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ
  9. Особенности постановки проблем в социально-гуманитарных исследованиях
  10. 1.5. Формулирование целей и постановка задач исследования
  11. 1.10. Диалектический метод Сократа и его цель